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第1428章 升级区域差异化

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    速度,则是影响到玩家的移动速度,还有攻击频率,以及闪避率。这闪避率,就代表有一定几率能够iss,也就是可以免伤。
        至于韧性,则是关系到血量恢复速度,和体力。
        这恢复速度,自然是越快越抗打,类似打不死的小强一样,好比金刚狼或者死侍。
        至于说体力,那就是你一切的根基。你体力太差,那么你的持续战斗力就很弱,或许你可以一拳将人打飞,但是呢,却不能持续作战,可能打几个之后,你就无力了。
        这种情况下,就只能任人宰割了。
        所以,这一次的属性加点,完全就成为了大家各自性格使然的结果。
        有人追求无比高的攻击,有人追求强大的移动速度和闪避率,有人则追求打不死的小强,当然,也有人玩均衡。
        无论哪一种,都是每个人自己的选择。
        而因为总体数量的稀少,蔬菜数量的绝对不够,这也导致了玩家的选择,非常纠结,也非常个性化。
        这他合计下来,玩均衡的最少。
        因为,别看只有00级,但是这三者加起来,可就是00级了。这升级所需的物质太多了。
        除此之外,还有一点也是非常关键的,那就是每一级提升之后,都会有明显的变化。
        对,明显变化。
        秦风不喜欢许多游戏做的很无趣。
        很多游戏,升级后并不明显。除非你升很多级,否则你完全感觉不到升级后的快感。
        秦风就打破了这一个弊端,采用了升级区域差异化结构。
        什么叫升级区域差异化结构,意思就是,秦风将整个游戏一共划分为个区间。-级一个区间,0-级一个区间,0-级一个区间。
        以此类推,一直到0-级。
        以及最后的一个单独的级别,00级。
        也就是最后的级别,完美的级别。
        这个区间,每一个区间内的数值差距都非常巨大。
        -级,哪怕你到了级,面对0级对手的时候,单挑的话,你都面临着绝对某一项数值上的压制。是绝对压制。
        例如,你要其他数值和对方一样,速度,韧性都一样,但是力量上对方是0,而你只有,那么结果就很明显,你会被对方轻易打倒。虽然你的攻击力,可能也能对对方造成伤害,但是可能你打对方四五下,对方才会重伤,而对方打你可能就两三下。
        这就是区别。
        之所以这样划分,就是为了让玩家升级之后,会有明显的升级快感。
        你升级最关键的一点在哪?
        升级后的不同,那种升级后可以虐菜的快感。
        不然,那我升级了干嘛?
        升级了和没升级,还是一样。你说我升级干嘛?
        那不是当冤大头么!
        至于同一区间内,升级后,也会有小幅提升。在实际对战中,也会感觉到一些差异。对方比你级别高一点,那打你就是疼一点。
        这就是秦风所设定的升级区域差异化。
        zhongshengzhicaiqichongtian
        。

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